Bom, ontem à noite assisti o filme “A Garota da Capa Vermelha” e o filme me lembrou absurdamente um jogo que me foi ensinado anos atrás e que gostaria de compartilhar. Anote aí, você vai precisar:
- Papel
- Caneta
- Pessoas - de 10 pessoas pra mais!
- Um narrador
Não parece difícil, né? O que é opcional:
- Alcool, caso vocês sejam maiores de 18 anos.
- Comida
- Música folk de fundo
Montando o local do jogo »>
Tenham à disposição uma mesa grande onde todos possam sentar-se e apoiar os braços, como se fossem dormir sobre eles. O Mestre (aka Narrador) tem que poder caminhar em volta da mesa.
Pegue um papel e recorte em vários pedaços, na quantidade de participantes que você tem, e em cada papel você irá escrever qual será o personagem de cada um, vamos começar com os três mais importantes:

- Camponeses
- Pessoas comum que moram numa vila de cerca de 500 pessoas no meio do nada. São ignorantes, reprimidas, acreditam em tudo que é poraria de magia negra, são submissas e com um pouco de alcool se tornam agressivas.
- Lobisomem
- Durante o dia é um homem, e durante a noite um lobo. Ataca um camponês por noite sem deixar rastro.
- Bruxa
- Tem o poder de sonhar, através de seus sonhos consegue ver a verdadeira natureza de uma pessoa, ou de um lobisomem. É a única pessoa capaz de descobrir com absoluta certeza quem é o lobisomem ou não. Todavia, sabendo que magia negra é coisa do diabo, essa pessoa se esconde e nunca revela a sua magia aos demais camponeses com medo de ser jogada na grande fogueira!
A história »>
Estão todos numa pequena vila no meio do nada, longe de qualquer cidade grande, ou rota comercial, na extremidade de uma floresta negra. Estamos no ano de 1239 d.C.. A Igreja domina o mundo, submetendo a todos através do medo às suas vontades. Não há qualquer educação ou escolaridade, todos vivem na miséria e na simplicidade.
A Santa Sé corre o velho mundo a fim de caçar bruxas e demônios, e da mesma forma a população de pequenos vilarejos como o nosso, na menor desconfiança, rapidamente monta uma fogueira enorme e queima o acusado durante o dia para manter todo o mal bem longe da vila.
Todavia, essa nossa vila escondia um grande segredo, um pacto feito a muitas décadas atrás com um Lobo! E toda noite de lua cheia o vilarejo escolhia o seu melhor gado e o prendia, dando como oferenda para o Lobisomem, e ele deixava de matar os camponeses. Até que o pacto foi quebrado…
A dinâmica do jogo »>
Após essa breve introdução, e com todos sabendo os seus papéis - personagens -, o Mestre anuncia que é dia e na noite anterior o Lobisomem atacou novamente. Desconfia-se que o lobisomem vive entre nós, será algum de nós? Com certeza.
Todos os camponeses devem se encontrar na Taverna e discutir o que fazer, se organizar, conversar e ver o que sabem, as dicas. Todos vocês possuem segredos, e estes segredos podem ser interpretado de uma forma diferente. Lobo ou Bruxa devem ir para a fogueira, são obras do Satanás!
Após se reunirem e conversarem, deverão tomar uma decisão:
Quem irá para a fogueira?
Então, ao final de cada dia os camponeses terão escolhido uma pessoa, através de muito argumento e negociação, para jogar na fogueira, achando ser um lobo ou uma Bruxa.
A noite chega e todos vão dormir (ato de todos deitarem suas cabeças sobre seus braços).
Neste momento, apenas o Lobisomem acorda (ele levanta de forma muito discreta e silenciosa os olhos em direção ao Mestre, e conversarão usando os olhos, onde o Mestre irá perguntar para o Lobo quem ele deseja matar naquela noite, apontando para a pessoa, e o Lobo confirmará ou negará a morte balançando a cabeça).
Após a escolha do Lobo, ele retorna para a sua casa e dorme como um camponês normal.
Até que a vidente, caso ainda esteja viva, e de modo sonâmbula, têm uma visão! Ela levanta a cabeça de forma discreta, para que ninguém no jogo a perceba e da mesma forma conversa com o Mestre, onde indicará com os olhos àquela pessoa que deseja conhecer os segredos, e o Mestre irá confirmar ou negar se aquela pessoa escolhida pela Bruxa é ou não um Lobo durante a noite. Esse ato de visão só pode ocorrer para uma pessoa por noite. E a bruxa retorna ao seu sono.
No outro dia todos acordam (levantam suas cabeças), menos a pessoa que o lobo devorou! Essa pessoa se levanta da mesa e fica assistindo o jogo de forma discreta e bem longe da mesa. Toda a vila toma ciência do ocorrido, e desejam descobrir quem matou, quem é o Lobo. A Bruxa tem as suas suspeitas, ma teme pela sua própria vida, e a discussão, mais uma vez se inicia para decidir quem irá parar na Fogueira, o lobo? A bruxa? Ou um inocente?
E será que no próximo raiar de sol todos acordarão novamente? Ou o lobo insistirá em matar todos à noite, e enganar todos de dia?
Outros personagens para grupos maiores »>
- Colocar um outro lobisomem;
- Os dois lobos acordam ao mesmo tempo, e combinam com troca de olhares uma única morte por noite, porém os camponeses ainda deverão achar dois, e não um lobo.
- Menininha curiosa;
- Ela é xereta e curiosa, a qualquer momento da noite ela pode abrir os olhos e cuidar para não ser descoberta, seja pelos lobos, seja pela bruxa. Se ela descobre um dos lobos, ela será mais uma pessoa argumentando contra os terriveis, se um dos lobos a descobre ela poderá morrer na noite seguinte, se ela descobre a bruxa, ela tem o dever de informar a todos o que viu, mas a depender dos argumentos ela pode ser considerada a própria bruxa! Que coisa, a menininha curiosa estará sempre numa condição desfavorável? Mas ela SABE das coisas! Como fazer então?
- Caçador;
- Este está sempre alerta, dorme com a sua espingarda do lado da cama e uma faca debaixo do travesseiro. Por isso, no momento que for morto ele mata quem o matou junto, como último suspiro.
- Cupido;
- Escolhe duas pessoas, e quando uma dessas pessoas morrer, a outra morre junto. Imagine ter um lobo e uma Bruxa juntos? Morrer de amor toma um outro rumo, né?
E então? Vamos jogar?
Mateus, valeu por ter me relembado essas regras!